Container per Code
Sommer Baustoffe, Absetzcontainer 10 cbm, Seitenansicht, Firmenfarbe (239, 193, 26). Jeder Schritt als Bild; die drei Ringe markieren dieselben drei Pixel, die unten Schritt für Schritt nachgerechnet sind.
1Graue EV-Vorlage
Das 3D-Rendering des Containers in neutralem Grau, 1400×933 Pixel, mit transparentem Hintergrund. Die Helligkeit jedes Pixels ist Licht und Schatten der Szene – die Farbe steckt noch nicht drin.
2EV-Logo entfernt
Die weißen Pixel des EV-Logos werden durch den nächstgelegenen Wandpixel ersetzt und leicht weichgezeichnet. Danach ist die Wand an dieser Stelle glatt.
3Maske: was umgefärbt wird
Grün wird umgefärbt. Gelb sind die halbtransparenten Kantenpixel der Kontur – sie werden mit umgefärbt, sonst bleibt ein grauer Saum. Rot sind die Reflektoren (konvexe Hülle aus roten und hellgrauen Streifen), sie bleiben wie sie sind. Dunkel bleibt ebenfalls unverändert: Hintergrund und Bodenschatten.
4Höhen und Tiefen
Für jeden Pixel: v = Grau ÷ Wandgrau. Das Wandgrau ist der Median aller umzufärbenden Pixel, hier 141.7. Blau heißt v < 1 (Tiefe: Innenseite, Schatten unter Kanten und Streben), Weiß v ≈ 1 (normale Wand), Orange v > 1 (Höhe: Lichtkanten, obere Flächen). Volle Farbe schon ab 20 % Abweichung – die Vorlage ist flach, sonst sähe man kaum etwas.
5Zielfarbe als Fläche
Unter die Maske kommt eine einheitliche Fläche in der Firmenfarbe (239, 193, 26). Allein sähe der Container so aus – ohne jede Form.
6Farbe × Höhen und Tiefen
Tiefe (v ≤ 1): Farbe × v – der Schatten dunkelt die Farbe im selben Verhältnis ab wie im Grau.
Höhe (v > 1): Farbe + (255 − Farbe) × (v − 1) ÷ (255 ÷ Wandgrau − 1) – die Lichtkante hellt Richtung Weiß auf, voll weiß wäre sie erst bei reinem Weiß in der Vorlage.
7Kontrast ×1.3
Die Vorlage ist flach, deshalb wird die Helligkeit im Lab-Farbraum um die Wand gespreizt: L′ = (L − Wand-L) × 1.3 + Wand-L, Wand-L hier 79.9. Farbton und Sättigung (a, b) bleiben. Tiefen werden tiefer, Höhen höher, die Wand selbst bleibt exakt die Firmenfarbe. Nur auf Seitenansichten.
8Logo als Aufkleber
Das Logo wird ohne Verzerrung in die festgeschriebene Fläche eingepasst, auf ein mattweißes Schild mit Rand. Das Schild übernimmt das großflächige Licht der Wand an seiner Stelle und die feine Struktur einer flachen Wandstelle; dazu weiche Kante, feiner Licht-/Schattenrand und ein flacher Auflageschatten.
Drei Pixel nachgerechnet
| Pixel | 1 · Vorlage | 4 · v (Höhe/Tiefe) | 6 · Farbe × v | 7 · Kontrast ×1.3 |
|---|
Schatten x 1206, y 344 |
(115, 116, 120) Grau 117.0 |
0.826 117.0 ÷ 141.7 |
(197, 159, 21) L 67.1 |
(185, 148, 0) L 67.1 → 63.2 |
|---|
Wand x 364, y 328 |
(139, 141, 145) Grau 141.7 |
1.0 141.7 ÷ 141.7 |
(239, 193, 26) L 79.9 |
(238, 193, 26) L 79.9 → 79.9 |
|---|
Lichtkante x 650, y 326 |
(175, 177, 179) Grau 177.0 |
1.249 177.0 ÷ 141.7 |
(243, 212, 97) L 85.5 |
(248, 216, 101) L 85.5 → 87.2 |
|---|
Schatten: v = 0.826 < 1, also Farbe × 0.826: (239, 193, 26) × 0.826 ≈ (197, 159, 21). Der Kontrast drückt L von 67.1 auf 63.2.
Wand: v = 1, das Pixel bekommt genau die Firmenfarbe; der Kontrast ändert daran nichts.
Lichtkante: v = 1.249 > 1, die Farbe hellt Richtung Weiß auf, der Kontrast hebt L von 85.5 auf 87.2.